Kompletteringar designdokument

Här är kompletteringar i designdokumenten som måste genomföras för att bli godkänd på kursen. Det har varit roligt att träffa er och jag ser fram emot att mötas efter jul.

Grupp Alfa

Lägg till i designdokumenetet vad som händer när man möter ett monster.

Varje gruppmedlem skall designa var sitt problem eller del av en level, som GameMaker-gruppen sedan kan använda sig av. Lägg till som bilaga i designdokumentet.

Mejla det färdiga dokumentet till Peter.

Grupp Beta

Ändra dispositionen så att det som nu står under rubrikerna kontroller respektiver regler förs in på lämpliga ställen under kapitlet Gameplay.

Mejla det färdiga dokumentet till Peter.

Grupp Delta

Jag vill se dokumentet, tack.

Annonser

Gruppindelning

Klassen har delats in i grupper för resten av kursen. Om du inte var med idag så måste du kontakta de andra i din grupp. Ni kommer att jobba i dessa grupper resten av kursen.

Deltagande i gruppens arbete är obligatoriskt.

Alfa

  • Alex P
  • Petter
  • Daniel A
  • Patrik S

Beta

  • Niklas L
  • Alexander H
  • Daniel L
  • Sofia

Gamma

  • Maya
  • Ricardo
  • Alexander S
  • Samantha

Delta

  • Niklas I
  • Dale
  • Martin L
  • Peter I

Skriv ett konceptdokument

Uppgift under måndag eftermiddag. Det är viktigt att alla dokument är klara och utskrivna när vi möts på tisdag morgon.

  1. Skriv ett konceptdokument, enligt nedan.
  2. Mejla dokumentet till Peter (adressen finns på googlegruppen).
  3. Skriv ut 15 ex av dokumentet.

Konceptdokumentet

Syftet med dokumentet är att kortfattat och kärnfullt uttrycka vad spelet går ut på.

Dokumentet skall vara 1 A4-sida långt, skrivet med 12 p Times New Roman. Det skall innehålla följande rubriker.

Introduktion

Introduktionen skall vara jättekort och kärnfull. Syftet är att skapa intresse för spelet och ge läsaren lust att läsa resten av dokumentet. Det skall också ge en bild av vad spelet går ut på. Ge lite information om spelets fiktiva element och ge en första kort titt på vad spelet går ut på.

Exempel:

  • Yatzy är ett tärningsspel som går ut på att samla på sig kombinationer av olika tärningsslag.
  • Monopol är ett affärsspel där spelarna försöker driva motspelarna i konkurs för att få monopol på fastighetshandeln.
  • I Monopol har man rollen som en etrepreneur som skall anskaffa fastigheter, försöka få monopol och driva ut konkurrenter.
  • Monopol är ett familjevänligt brädspel för minst två spelare i kategorin sällskapsspel där spelarna köper och säljer gator och fastigheter.
  • Monopol är ett sällskapsbrädspel som är baserat på en ekonomisk marknad där man handlar med gator, företag och fastigheter. Den spelare som i slutänden har monopol på marknaden vinner spelet.

 

Beskrivning

Beskrivningen är den matiga delen av dokumentet. Den är några paragrafer lång. Skriv som om läsaren var spelare och få honom eller henne att börja föreställa sig hur det kan vara att spela. Tala till läsaren i första person. Skriv alltså ”du sitter runt ett bräde” i stället för det distansierande ”spelaren sitter runt ett bräde”.

Beskriv spelet på ett berättande sätt. Gå in på exakt vad spelaren gör och ser när hon spelar utan att försvinna i tekniska detaljer. Det här är inte en teknisk manual.

Särdrag (punktlista)

Skriv i punktform. Det här är sådana saker som skulle passa bra att skriva som baksidestext på spelboxen. Texten skall förklara vad som är unikt med just det här spelet, varför det kommer att bli bättre och mer intressant än andrta liknande spel, etc.

Någonstans mellan tre och fem punkter är nog lagom.

Genre/stil

Definiera spelets genre och stil med några få ord. Använd etablerade ord som andra känner till och kan relatera till.

  • Exempel: Turn-baserat strategispel i cyberpunkmiljö.

 

Plattform/speltyp

Vilken typ av spel är det? Brädspel? Kortspel? Om det är ett datorspel behöver dokumentet berätta vilken eller vilka plattformar det skall utvecklas för. Vill vi utveckla spelet för flera olika plattformar kan det vara på sin plats att diskutera vad vi börjar med.

Kommentar till One Man Band

Kom ihåg min definition av vad en berättelse är för något: Ett narrativ som har en bärande idé, ett slags medvetet eller omedvetet budskap. Man brukar kalla detta budskap för berättelsens tema. Budskapet är inte något påklistrad etikett utan är en följd utav händelseutvecklingingen i själva historien. När allting är sagt och gjort, när sagan är slut och alla karaktärerna har gått sitt öde till mötes, då kan vi lära någonting av det vi just tagit del av och det är denna slutsats som är själva temat.

Det var om detta som måndagens blogguppgift handlade: att komma fram till den bärande idén (temat) i filmen One Man Band. Vi gör inte långa listor över karaktärer, val och personlighetsegenskaper av godtyckliga skäl utan uteslutande för att vaska fram temat. Om inte resonemanget och analysen är tydliga argument för ett visst tema så har ni inte gjort uppgiften. 

Tänk såhär: Vi gör detta för att ta reda på vad filmens tema/sensmoral är. För att kunna göra det måste vi identifiera de aktiva parterna i filmen och deras val. Livlösa föremål kan inte vara karaktärer, så klart. En fontän eller en gatsten har ingen personlighet (i de flesta historier i alla fall). Men hur är det med den anonyme person som ger pengar till den lilla flickan i slutet av filmen? Kan man inte säga att han eller hon ”väljer” att ge flickan pengar. Det viktiga är att den anonyme välgöraren inte har någon personlighet, utan är bara en stor säck med guld som dimper ned till följd av flickans spelande, eller hur? Men vi är ju ute efter att ta reda på folks personlighet, eftersom det bara är så vi kan ta reda på temat. Därför är bara flickan och musikerna karaktärer av intresse för vår analys.

Försök hitta en dominerande personlighetsegenskap hos varje karaktär, som sammanfattar hur de agerar i berättelsen. Det är den vi är ute efter. Såhär: Musikerna är giriga. Punkt. Flickan är det svårare att säga något självklart om. Först har hon svårt att bestämma sig och verkar ganska lättpåverkad, men när hon förlorat sin peng blir hon nästan hämndlysten. Det är ett tecken på att hon antagligen inte är så viktig för att fastställa berättelsens tema. 

Lägg märke till hur jag nu resonerat mig fram till att det är musikernas personlighetsdrag som är det viktiga i samanhanget. Nu kan vi göra de sista stegen i analysen. 

Personlighetsegenskap: girighet

Hur går det? De får inte det de så gärna vill ha.

Alltså: Girighet leder till att man förlorar det man strävar efter. Eller som många skrivit på sina bloggar: Den som gapar efter mycket mister ofta hela stycket.

Blogguppgift vecka 48

Sista inlämningsdag: Torsdag 27 november.

Omfattning: Högst 1000 ord.

På måndagens föreläsning diskuterade jag kortfattat två olika sätt som en berättelse kan finnas med som en del i ett spel.

Spelaren som publik. Här har speldesignern redan hittat på de viktiga elementen i berättelsen. Temat och sensmoralen är fastställd redan innan vi börjar spela. Spelets egentliga gameplay handlar då om andra saker än att själv hitta på en story.

Spelaren som författare. Här är det spelarna själva som skapar berättelsen och dess tema under tiden de spelar. While We Were Fighting, som vi skall spela under veckan, är formgivit med just det som målsättning. Gameplay handlar därför helt om att i spel skapa de komponenter som krävs för att en berättelse skall komma till stånd.

Frågorna

  1. Författarna till boken Game Design Workshop diskuterar begreppet ”premiss” (sidorna 91–93). Förklara vad de menar med det begreppet.
  2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.
  3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Läs punkt 7 Story (sidan 374–375). Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)? Använd begreppen spelaren som publik och spelaren som författare.

Notera att författarna till Game Design Workshop inte använder samma definition av story/berättelse som jag gör. Uppgiften syftar till att ge grundläggande förståelse för vilka andra funktioner fiktiva element kan ha i spel.

Spela med Peter

Vi har delat in oss i grupper för att spela berättarspel. Kontakta mig direkt om något inte stämmer. Momentet är obligatoriskt.

Tisdag 25/11

Klockan 9-13: Alex P, Petter, Daniel A

Klockan 13.30-17:30: Niklas L, Alexander H, Daniel L, Sofia

Torsdag 27/11

Klockan 9-13: Maya, Samantha, Alexander S, Martin S.

Klockan 13.30-17:30: Niklas I, Dale, (ledig plats), (ledig plats)